v0.106.0 之后的 Defect:Shatter 削弱、Fusion 重做、还有什么牌组能打
Shatter 从 11(15) 降到 7(11),Fusion 改为 1 费但消耗自身,Synthesis 提到 14(20)。本文讲清如何按新数据重构 Defect 牌组。
本次三处关键改动
`Shatter`:伤害 11(15) → 7(11)。这是本次大幅削弱——上个补丁刚把 `Shatter` 加强到「触发所有 Orb 两次」,这次保留效果但砍了基础伤害。Lightning Orb 牌组里每张 `Shatter` 的上限直接降低约 4 点伤害(成长前)。
`Fusion`:能量消耗 2(1) → 1,并改为消耗自身(升级后不消耗)。基础版变成「一次性 Orb 发生器」,升级后才是可重复使用的版本。降费对早期 Orb 牌组是纯收益;但基础 `Fusion` 不再能用 `Recycle`/`Echo Form` 套循环。
`Synthesis`:12(18) → 14(20)。纯加强。`Synthesis` 仍是中后期终结/中节奏攻击,现在吃 Lightning 和力量的成长更好。
- `Shatter`:11(15) → 7(11) —— 明显削弱。
- `Fusion`:2(1) → 1 能量,现在消耗自身(升级后不消耗)。
- `Synthesis`:12(18) → 14(20) —— 纯加强。
Lightning Orb 牌组:仍然强,但爆发降低
Lightning Defect 仍然是最干净的流派,特别是结合 `v0.105.0` 的 `Infused Core`/`Tesla Coil`/`Hyperbeam` 加强。但 `Shatter` 不再是「单卡核爆」。把 `Shatter` 当终结,而不是主成长——你想要它在 Lightning 已经叠了几回合之后再落地,而不是开局甩出去。
实战调整:Act 1 抓 `Shatter` 时挑剔一点。上个版本几乎必抓,这一版如果其他成长健康,可以放过。腾出来的位置可以给 `Tesla Coil`(仍然强)、`Synthesis`(被加强),或另一个 Orb 生成器。
- Lightning Orb 仍是 Defect 最强路径。
- 把 `Shatter` 当终结技,不是主成长。
- 如果 `Tesla Coil`/`Synthesis` 已经能压伤害,可以果断跳过 `Shatter`。
- `v0.105.0` 的 `Hyperbeam` + `Infused Core` 路线未受影响。
前期牌组里的 Fusion:优先级上升
一费、一次性 Orb 发生器,对任何 Orb 路线的 Defect 都是 Act 1 优秀选择。基础版会消耗自身,但能量曲线变得友好:打它不用挤掉实际攻击的能量;升级后去掉消耗,变成长期 Orb 引擎。
Act 1 抓 `Fusion` 的优先级应该比上版本明显高。如果能在 Act 2 前篝火升级它,它就从「一次性布局」变成「长期资源」。除非你的牌组 Orb 来源已经过饱和(3+ `Channel`)、或者没有 Power 这种稳定收益引擎,否则都值得拿。
- Act 1 的 `Fusion`:现在值得果断抓。
- 抓到后优先在篝火升级。
- 只有 Orb 生成已经过载时才考虑放过。
已经抓的 Shatter 怎么办
如果你正在 run 中、补丁更新后被动接了新版 `Shatter`,牌组还能打——`Shatter` 是变弱不是变废。改打法:更依赖 Lightning 持续 tick,篝火优先升级 `Synthesis`(被加强)和其他成长卡。
除非有 X 费或大成长源能把每次 evoke 的价值推高,否则不要抓第二张 `Shatter`。基础伤害被砍后,第二张的边际价值急剧下降。
- 已构筑 `Shatter` 牌组仍可用,更倚重 Lightning 持续伤害。
- 篝火优先升级 `Synthesis` 和其他成长卡。
- 没有强成长源时不要抓第二张 `Shatter`。