汇总 Slay the Spire 2 全部 Boss 与精英的威胁等级、标签、要点解析与针对性打法建议。支持按章节、类型过滤,按威胁度或血量排序。
379血高墙。惩罚需要多回合成长的卡组。故障/静默如果第二幕前成长没上线,这里通常是翻车点。
321血第二幕Boss,战斗时间越长越强。竞速战——如果你能在它成长前打出更高DPS就赢,拖延就输。
300血第三幕精英。游戏中最令人畏惧的精英——高血量,重击。把它当作第三幕中期的Boss对待。
489血第三幕Boss——游戏中最高的单体血量。带上成长、格挡和耐心。这时候能力牌和无限连击派上用场。
400血第三幕Boss,会召唤随从。范围伤害是必需的;单体爆发会被淹没。
多段精英,分为前/中/后三段。每段独立血量——击杀顺序很重要,因为一段的伤害不会传递给下一段。
62血第一幕精英。血量低但会施加持续到后续战斗的效果。快速击杀以最小化 lingering 副作用。
252血第一幕高墙,会自我增益,惩罚慢热开局。几乎无法跳过——带伤害,别带防御。
190血第一幕Boss,支援盟友,如果不给它上压力就会成长。伤害 > 防御——在它的增益/支援引擎超越你之前杀掉它。
173血第一幕Boss。肢解会给你的卡组添加状态牌;墨兰斯是多段爆发。战斗时间越长,手牌越 clogged。
145血第二幕精英,会召唤。让虫群 grow 是标准失败模式。压制虫术士或者小怪——选一个,然后全力执行。
200血第二幕精英。棱镜会转换它的弱点/易伤面——每回合读意图,然后相应地切换伤害目标。
围绕一次巨大攻击蓄力展开的第二幕Boss。能撑到威胁你两次。格挡时机 > 伤害。
82血第三幕精英。玻璃大炮,但它的减益包会干扰成长卡组。能力牌重的卡组尤其想速战速决。
234血第三幕精英,带灵体/灵魂机制。战斗时间足够长,成长卡组能回本;也足够短,爆发依然有效。
140血第三幕精英。伤害高并施加叠加减益。小心格挡,高效击杀。
222血第三幕Boss,开场带护甲并叠加减益。如果不打破开场壳,前期就会掉血。
199血第三幕Boss。惩罚没有稳定格挡的卡组——持续的磨血伤害如果不处理会叠加。
250血第三幕Boss。长战斗,周期性大伤害。耐力型卡组获胜;玻璃大炮被长线伤害税惩罚。
127血第一幕精英,频繁格挡。伤害时机比 raw 输出更重要——等它格挡消失时再打。
约92血第一幕精英。玻璃大炮:低血量但伤害高。赢在换血竞速。
千足虫的后段。通常执行支援/增益动作——有范围伤害就杀,否则先集中火力打前段。
千足虫的前段。详见'千足虫'整体攻略;这一段通常伤害最高,优先击杀。
千足虫的中段。通常优先级最低——先杀前段再杀后段,中段留到最后。
189血第二幕Boss,有明显的蓄力→释放循环。比其他第二幕Boss更宽容,因为意图可读。
约101血第三幕精英。范围伤害骑士,输出稳定;单独不致命,但在精英三连或运气差时可能把你压到不安全血量。
约30血第三幕精英。血量低,但它的植物/随从召唤才是真正的威胁。在花园长起来之前杀掉它。
79血第三幕精英,以虫群形式运作。范围伤害是必需或强烈推荐的。
93血第三幕精英。中等威胁——杀死慢速卡组,但任何有真正爆发计划的卡组都能应付。
211血第三幕Boss。更偏向节奏而非血量——感觉比高墙Boss简单,但惩罚犹豫。
实验体的血量随遭遇变化——把它当作带有不可预测变量的中等第三幕挑战。
低血量 Kin Priest 的同伴。单独很弱;在双人战中强迫你做目标优先级决策。先杀随从再处理 Priest,除非你的范围伤害能同时清理。
第三幕的'随从'/谜题阶段战斗。单独血量低,但作为阶段机制存在。把它当作过渡阶段。
约19血杂兵。当作清理对象;范围伤害免费清理。