ボス&エリート脅威度ガイド
Slay the Spire 2 の全ボスとエリートの脅威度、タグ、要約、対策のコツをまとめた攻略インデックス。Act・種別での絞り込み、脅威度/HP 順での並べ替えに対応。

379HPの壁。多ターン必要なデッキを惩罚する。Defect/SilentがACT2までにスケーリングを立ち上げられていない場合、典型的な全滅原因。
- ACT2に入る前にスケーラーを準備——バーストキャラ(アイアンクラッド、ネクロバインダー)がより上手く対処
- 脆弱を重ねる——50%修飾子がないとHPプールは合理的なターン数で落ちない
- ポーションを節約しない——ファイアポーション/ストレングスポーションはこのような戦闘のためにボス用に保存される

321HPのACT2ボス。戦闘が長引くほど強くなる。レースコンディション——スケーリングを上回るDPSが出せれば勝ち、引き延ばせば負け。
- 一桁ターンで終わる計画を立てる。長期持続ビルドは苦労する
- 脆弱+ストレングスバーストターンに集中。ダメージを薄く広げない
- パワー重視デッキはこの戦闘前にセットアップを完了すべき(リミットブレイク、デーモンフォーム事前バフ)

300HPのACT3エリート。ゲームで最も恐れられるエリート——高HP、重い一撃。ACT3中盤のボスとして扱え。
- この部屋の前にパスを再評価:キャンプファイアや不明経由でスキップできるか?検討に値する
- すべてのスケーリングカードはエンゲージ前にオンラインにすべき——戦闘中にスケールしようとしない
- ファイア/ストレングスポーションをこれのために保存。大きな一撃一つでトレード1ターン分を削れる

489HPのACT3ボス——ゲーム内最高の単体HP。スケーリング、ブロック、忍耐を持ってこい。ここでパワーと無限コンボが報われる。
- スケーリングなしで勝てるデッキはほぼない——リミットブレイク、カタリスト、エコーフォーム、集中スタックすべて有効
- 防御的プラトーを計画:10ターン以上の戦闘でHP減少なしに生存できるブロック
- すべてのポーションをこの戦闘のために保存。平凡なもの(ストレングス、ブロック)でも遭遇を1-2ターン短縮する

400HPのACT3ボス。ミニオンを召喚する。範囲対策は必須。単体バーストは圧倒される。
- 少なくとも1つの範囲対応を持ってくる(クリーブ、旋風斬、スイーピングビーム、Crippling Cloud式)
- ミニオンがいる時にクイーンに脆弱をかけるのは無駄——雑魚を先に片付けるか、Bouncing Flask式の範囲脆弱を選ぶ
- デフォルトでブロック——各ヒットは小さくてもミニオンダメージは素早く累積する

フロント/ミドル/バックの多セグメントエリート。各セグメントは独立HP——優先順位が重要。セグメントに与えたダメージは次に引き継がれない。
- 範囲デッキはこれを粉砕する。単体デッキはフロントを先に殺して最も危険な意図を無力化
- 仕留められないセグメントに脆弱を適用しない——ターン中に死ぬと無駄
- 複数セグメントが生存している時は防御的にブロック——見た目より total incoming が高い

62HPのACT1エリート。HPは低いが、将来の戦闘に持ち越される効果を付与する。速く殺して残留ダウンサイドを最小化しよう。
- 100未満のHP——ストレングスポーションがあればバースト
- 低HPでこのエリートを受けない——デバフは将来のステータス汚染と複合する
- エグゾースト効果(Feed、Dark Embrace)は追加された lingering デバフカードをクリアするのに役立つ

252HPのACT1壁。自身をバフし、スローオープナーを惩罚する。ターン1でプレッシャーをかけられない戦闘はほぼ避けられない——耐久ではなくダメージを持ってこい。
- 脆弱でオープン(バッシュ/サッカーパンチ)——高HPによりパーセンテージ減益が最高値
- 溜めターンにブロックを貯めない。エネルギーをダメージに使い、削りを受け入れる
- 範囲攻撃がある場合、獣が自身に脆弱/バフをかける時まで保存——フィラーターンに浪費しない

190HPのACT1ボス。味方をサポートし、時計を稼がせるとランプする。ダメージ > 防御——バフ/サポートエンジンが追い抜く前に殺せ。
- バーストダウンビルド(ストレングススタック、カタリスト毒)がここで繁栄
- ワンショットできない場合、毎ターン弱体を適用して outgoing ダメージを軽減しながら削る
- セットアップターンに無回答を許さない——1エナジーの攻撃でも完全ブロックターンを上回る

173HPのACT1ボス。Dismemberはデッキにステータスを追加する。Inky Lanceは多段バースト。戦闘が長引くほど手札が詰まる。
- 戦闘を速く終わらせる——追加ターンごとに次の戦闘でより多くのステータスカード
- Defectのオーブとサイレントの毒がステータス汚染を最も無視できる。アイアンクラッドはスケールするがデッキダメージを受ける
- 多段Inky Lanceターンを先にブロック。Ink Blotは削り抜ける

145HPのACT2エリート。召喚する。群れを成長させることは標準的な失敗モード。エントマンサーか雑魚か——どちらかを選んで全力で畳め。
- 範囲がある場合は雑魚を先に。群れがいなければエントマンサーはガラス
- 範囲がない場合は単体ダメージをエントマンサーに注ぎ、召喚ループを終わらせる
- エントマンサーに弱体を適用すると、追加ダメージが間接的に減少する

200HPのACT2エリート。プリズムは弱体/脆弱面をシフトする——毎ターン意図を読んで、それに応じてダメージを切り替えよう。
- 毎ターン意図を見る前にターゲットを固定しない
- フローズンアイ/オーブナレッジ効果は読み取りと反応のコストを下げる
- 保留または再プレイ可能なカードに価値がある——柔軟性が約束を打ち負かす

巨大な一撃の予備動作を中心に構築されたACT2ボス。2回脅かすほど長持ちする。ブロックタイミング > ダメージ。
- HP交換はしない——予告された大ダメージを完全にブロックしないとワンパン圏内になる
- 弱体は大ダメージの有効ダメージを半減。ビー玉袋の脆弱は返しのスイングを2倍にする
- パワーデッキ(デーモンフォーム、エコーフォーム)は戦闘が長いのでスケールしきる

82HPのACT3エリート。ガラスキャノンだが、デバフパッケージがスケーリングデッキを混乱させる。パワー重視のデッキは特に速く終わらせたい。
- ターン1バーストをこれに燃やす——他で安定しているならストレングス/ファイアポーションは正当化される
- Defect/Silent:ランプデッキは可能ならこのエリート前に事前スタック
- 脆弱を浪費しない——マギナイトは死ぬのが速すぎて修飾子がほとんど意味をなさない

234HPのACT3エリート。スピリット/ソウルメカニック。戦闘は長いのでスケーリングデッキが報われるが、短いのでバーストもまだ効く。
- ストレングスバーストとパワースケーリングデッキの両方がこれを処理——アーキタイプをプレイ
- 大きな予告ターンを軽減するために弱体を適用
- HPを溜めているなら、この戦闘のためにNecrobinderの犠牲プレイを保存

140HPのACT3エリート。重く叩き、スタックするデバフを付与する。慎重にブロックし、効率的に殺せ。
- 最高ダメージの予告を完全にブロック——部分ブロックはスパイクターンに対して無駄
- 大ダメージターン前に弱体を適用。ブロック効率を2倍にしてトレードに勝つ
- バーストデッキはエンゲージ前にストレングス/集中を事前スタック

222HPのACT3ボス。アーマーでオープンし、デバフをランプする。オープニングシェルを破壊しないと序盤にHPを失う。
- メタリサイズ式アーマーを1ダメージヒットで削ろうとしない。ダメージを単発の大きな打撃に集中
- 大きなデバフが着地する前のターンに弱体を適用——スタック効果を軽減
- ライトニング+集中のDefectと犠牲バーストのNecrobinderは両方ともアーマーフェーズを惩罚

199HPのACT3ボス。安定したブロックがないデッキを惩罚する——無視するとスタックする持続的な削りダメージ。
- ブロックフロアが重要。ここで0ブロックでターンを終えない
- 弱体は outgoing ダメージを半減し、ターンをまたいで累積——早期に適用し、維持し続ける
- フロストオーブ/防御姿勢/エントレンチはすべてこの戦闘で輝く

250HPのACT3ボス。定期的な大ヒットの長期戦。耐久ビルドが勝つ。ガラスキャノンは長期戦のダメージ税で惩罚される。
- 約10ターンのブロックを構築——時間とともに成長するパワースケーリングがワンショットセットアップを上回る
- 多ターン必要なバッシュ/スタイルデッキがここでようやく報われる
- ストレングスポーションを後に残さない——戦闘中に使用して溜めターンをスキップ

127HPのACT1エリート。頻繁にブロックする。ダメージのタイミングがraw出力より重要——ブロックが下がっている時に攻撃しよう。
- 非ブロック意図のターンに大きな攻撃を保存
- 多段攻撃(ツインストライク、ポンメルストライク)は単発の大ダメージより効率が悪い
- ブロック意図のターンに脆弱を浪費しない

約92HPのACT1エリート。ガラスキャノン:低HPだが高火力。トレードレースで勝て。
- 2-3ターンでバーストして長期ダメージ交換を回避
- バッシュ+ストライクコンボで効率的に仕留める
- 過剰ブロックはしない——そのダメージは2ターン攻撃を1ターン防御に交換する価値がない

ミリピードの後部セグメント。通常はサポート/バフ行動を行う——範囲攻撃があれば殺し、なければフロントを先に。

ミリピードの前部セグメント。全体戦術は「ミリピード」を参照。このセグメントは通常最もダメージが高い。

ミリピードの中部セグメント。一般的に優先度最低——フロントを殺してからバック、ミドルは最後に。

189HPのACT2ボス。明確な溜め→解放サイクル。意図が読めるため、他のACT2ボスより寛容。
- 大きなブロックターンを解放のために保存。溜めターンにはダメージを注ぐ
- Defectフロスト/アイアンクラッドエントレンチは攻撃不要ターンを報いる——完璧なテンポフィット
- Apparitions/無形がある場合:解放ターンに1つ使用

約101HPのACT3エリート。範囲ダメージナイトで安定した火力。単体では致命傷ではないが、エリートトリオや悪いRNGで安全HPを下回る可能性がある。
- 標準的なブロック&トレード。特別なテックは不要
- ポーションはボス用に保存——ACT3までにほとんどのデッキにとってクリーンなエリートになる
- 安価な弱体があれば適用——範囲削りダメージを軽減

約30HPのACT3エリート。HPは低いが、植物/ミニオン召喚が実際の脅威を作り出す。庭が成長する前に殺せ。
- 単体でガーデナーを狙う——ソースが消えると追加物が消滅または弱体化する
- 範囲対応は簡単。範囲なしの場合は植物を無視してガーデナーをバースト
- 過剰ブロックはしない——きれいに実行すれば戦闘は短い

79HPのACT3エリート。群れとして機能する。範囲ダメージは必須か強く推奨される。
- 範囲を持ってくる:クリーブ、旋風斬、Defectライトニング、スイーピングビーム式
- フロストオーブブロックは削りダメージに対してうまくスケールする
- 純粋な単体デッキは経路変更を検討すべき

93HPのACT3エリート。中級脅威——スローデッキを殺すが、本物のバースト計画があれば対処できる。
- 2ターン戦闘として扱う——ブロック/攻撃分割をそれに応じて設計
- アイアンクラッドストレングススケール、サイレントカタリスト、Defectライトニングすべてきれいに片付く
- ここでポーションを燃やさない——メカナイトかボス用に保存

211HPのACT3ボス。HPよりテンポ重視——壁ボスより簡単に感じるが、躊躇を惩罚する。
- 早期にダメージを約束——貯めたブロックはここでは何もしないが、貯めたストレングスは成長する
- サイレントの毒はこの長さの戦闘に対して完璧にランプする
- 過剰ブロックはしない——毎ターンエネルギーを攻撃に使うのが最適ライン

テストサブジェクトのHPは遭遇によってスケールする——予測不可能な分散を持つ中程度のACT3チャレンジとして扱え。
- バーストとグラインドの両方に対応——柔軟なデッキがワントリックスケールより優る
- すでに低HPでない限り、ここで主要ポーションを燃やさない
- デッキにヒール/ライフスティール効果がある場合のみHPを交換

低HPのKin Priestの同伴者。単体では trivial。ペア戦では目標優先の決定を強制する。範囲で両方を消せない限り、Priestに取り組む前に殺せ。
- 単体キャラ:フォロワーを先に優先し、次にPriestに切り替える
- 範囲デッキ(クリーブ、旋風斬、Defectライトニング):グループにそのまま注ぐ
- フォロワーに脆弱を浪費しない——バッシュはPriestのために保存

ACT3の「ミニオン」/パズルフェーズ戦闘。単体HPは低いが、フェーズメカニックとして存在する。踏み台として扱え。
- このフェーズでクールダウン/使い捨てカードを燃やさない
- バーストダメージは次に来るもののために保存
- 次のフェーズに傷を持ち込まない程度にブロック

約19HPの雑魚。クリーンアップとして扱え。範囲ダメージで無料で消せる。
- 本物のダメージカードをこれに費やさない。off-energy 攻撃で十分
- Defectの基本Zapとサイレントのシヴがこれを効率的に処理