v0.111.0 Beta 版本攻略:平衡调整后该怎么选牌与规划路线
结合最新 YouTube 补丁解读整理 v0.111.0 Beta 的实战影响:Hyperbeam 与 Ironclad 新选择、敌人加强后的后期路线,以及不该再无脑拿的旧强牌。
先确认你玩的是哪个分支
v0.111.0 是 Beta 分支补丁,所以在正式合并前,不要把它的卡牌数值和敌人数据直接套到 Main 分支的对局里。真正值得记住的不是连夜背一套新 Tier List,而是理解这次版本把压力移到了哪里:多个后期敌人更痛了,同时几张过去定位尴尬的牌终于有了更清晰的使用场景。
本篇参考的两期补丁解读都指向同一个结论:这次不是单纯提高玩家强度,而是重新分配强度。Hyperbeam 和 Forgotten Ritual 得到了实战价值,但 Brightest Flame、Beautiful Bracelet、Blade of Ink、Mirage、Null 与 Synchronize 不再适合无脑选择。
- Beta 玩家:先看启动器里的分支标签,再拿旧攻略对照当前对局。
- Main 玩家:在 v0.111.0 合并前,把本文当作前瞻,不要当成正式服数值表。
- 不要因为一张牌被加强就整套牌重做,先解决下一场战斗的实际问题。
Defect:Hyperbeam 变成了节奏牌
Hyperbeam 现在对所有敌人造成 24(30) 点伤害,只在当前回合失去 3 点 Focus。这个改动彻底改变了它的估值:你不再需要为了清一波怪而牺牲整场战斗的后续能力。它仍不是任何牌组都该无脑拿的自动牌,但当你需要处理多敌人危险回合、Act 3 普通战,或必须尽快结束的 Boss 阶段时,它已经是货真价实的解场手段。
同一补丁还加强了 Thunder,同时压低 Null 和 Synchronize 的下限。实际选牌时,Defect 更看重时机,而不是把所有伤害牌都塞进牌组。只有当 Hyperbeam 能解决明确的伤害阈值时才拿;打出后提前规划下一回合的临时 Focus 损失。长战的成长仍应交给 Orb、Power 或过牌。
- 场面本身就是威胁时,用 Hyperbeam 换节奏;不要只因为抽到了就随手打。
- 打出 Hyperbeam 后,优先选择能扛过临时 Focus 低谷的线路,不要强行再铺一回合。
- Thunder 更适合作为前期伤害补充,但拿到几张 Lightning 不等于必须转成 Lightning 牌组。
Ironclad:把力量成长牌与通用能量牌分开看
Expect a Fight 已经不是旧版“手里每有一张攻击就给能量”的牌,而是一张 3 费格挡牌:基础提供 15(16) 格挡,并根据你的 Strength 额外提供 5(8) 格挡。这让它在力量牌组里有了明确位置,但如果牌组没有 Strength,也没有把 3 费回合变得舒服的手段,它就不适合作为泛用防御牌。
Forgotten Ritual 是这次更安静但更实用的赢家:它不再要求你先消耗另一张牌才能获得能量,因此可以更早支撑 Exhaust 牌组,也能因为即时节奏而被选入,而不是必须等引擎成型后才有价值。Rampage 虽然加强,定位仍主要是 Act 1 的前期伤害牌;这点数值提升不足以把它变成完整的后期赢法。
- 牌组已经有 Strength 时再考虑 Expect a Fight,不要把它当普通格挡牌替代品。
- 在 Exhaust 框架里,可以把 Forgotten Ritual 当作前中期的即时节奏牌。
- 用 Rampage 过前期伤害检查,之后仍要继续寻找成长与过牌。
后期路线现在更不容许“差不多就行”
这次补丁不是只增加一个 Boss 检查,而是整体加强了多名敌人。Axebot 伤害提高,重生时还会增加最大生命值,多段攻击也更危险;Mechaknight 的 Flamethrower 回合现在会直接造成伤害;Exoskeleton、Globe Head、Louse Progenitor、Soul Fysh 和 Entomancer 在高 Ascension 下也都增加了压力。
实战上要停止只按“这条路有几只精英”来判断 Act 2 和 Act 3。能打赢普通战、却必须神抽才能挡住一次危险循环的牌组,还没资格贪路线。至少留一瓶药水或一张灵活的应急牌来处理不能重复承受的敌人;如果开局手牌容错很低,就选更安全的篝火。
- 每一幕准备接第二只精英前,重新检查自己的伤害和格挡阈值。
- 不要把所有药水都留给“可能遇到的 Boss”,却在高压普通战里舍不得用。
- 面对会重生或成长的敌人时,提高前置爆发和可重复防御的权重。
几个旧版自动选择,现在都要重新读牌
Brightest Flame 每次使用损失的最大生命值翻倍,因此应该把它当成“在高价值回合花掉的资源”,而不是每场战斗都按一下的按钮。Beautiful Bracelet 也从可选目标附魔改为随机附魔 4 张牌,它更依赖牌组足够干净,不再适合围绕一组精心挑出的目标牌做固定规划。
Silent、Regent 和 Necrobinder 也有较小但会影响选牌的变化:Blade of Ink 不再提供额外 Inky 伤害,Mirage 回到以 Exhaust 为核心的定位,Guiding Star 改为下回合过牌但星星费用降低,Shroud 与 Time’s Up 则更容易使用。把这些变化理解成角色定位的微调,不要在下一张奖励牌出现前就强行转成新流派。
- 只在能明显改变战局的回合使用 Brightest Flame。
- 牌组里有很多低价值目标时,谨慎选择 Beautiful Bracelet。
- 进游戏重新读一遍改动后的卡牌文本;旧截图和 Tier List 可能仍是旧版本。
八月日程说明:27 日没有补丁
v0.111.0 的公告同时是一条日程预警:8 月 27 日不会有 Beta 补丁——团队将在 8 月最后一周休假;下一补丁的间隔也可能比平时的节奏更长。Mega Crit 表示开发重心已转向“一些重大、备受期待的内容”,并承诺在即将发布的八月 Neowsletter 中进一步说明。
对玩家而言,这改变了看待 Beta 信息的方式:不要指望会有两周一轮的平衡补丁来延续本页的数值,下一版可能来得更晚、一次改得更多。请把上面所有内容当作 v0.111.0 时期的知识,等下一版落地时重新读一遍卡牌文本——补丁间隔拉长后,版本敏感的攻略会过时得更快。
- 本补丁还正式加入了印度尼西亚语本地化、新的卡牌插画,以及全部可玩角色的低血量待机动画。
- 补丁解读主播们把“重大内容”解读为可能的新角色、Act 4 级内容或类似的大型更新——都只是猜测,官方没有公布任何具体内容。
- Main 分支玩家:Beta 节奏放缓通常意味着下一次并入 Main 的合并会携带更多累积改动。
Colorless 与 Regent:高光之外的小改动
奖励画面里容易漏掉两张 Colorless 牌的改动。Rend 现在费用从 2 点能量降为 1 点,伤害从 15(18) 降为 10(12)——更容易打出,但单发更弱。Salvo 与 Splash 还交换了稀有度:Splash 现在是 Rare,Salvo 变成 Uncommon,两者在奖励与商店里的出现位置和竞争对象随之改变。
Regent 的细节改动也比“高光”部分显示的更重要:Alignment 的星星费用从 3 降为 2,Spoils of Battle 的 Forge 从 5(8) 提升到 6(9),Refine Blade 的 Forge 从 9(13) 削到 8(12)。Regalite 遗物每回合首次造牌触发的格挡也从 6 降到 4——仍是可靠的防御补充,但不能再把它当成整套格挡方案。
- Rend 仍是 Rare:1 费版本在随机生成里已经不错——但商店里依旧不太值得主动买。
- Splash 升到 Rare 后必须配得上这个稀有度;Salvo 降到 Uncommon,成为更现实的抓取对象。
- 不要把 Regalite 当成牌组唯一的格挡来源——还是要配合真正的格挡牌。
站内延伸阅读
参考来源
视频教程
Slay the Spire 2 Beta v0.111.0 全部改动解读