v0.106.0 之後的 Defect:Shatter 削弱、Fusion 重做、還有什麼牌組能打
Shatter 從 11(15) 降到 7(11),Fusion 改為 1 費但消耗自身,Synthesis 提到 14(20)。本文講清如何按新數據重構 Defect 牌組。
本次三處關鍵改動
`Shatter`:傷害 11(15) → 7(11)。這是本次大幅削弱——上個補丁剛把 `Shatter` 加強到「觸發所有 Orb 兩次」,這次保留效果但砍了基礎傷害。Lightning Orb 牌組裡每張 `Shatter` 的上限直接降低約 4 點傷害(成長前)。
`Fusion`:能量消耗 2(1) → 1,並改為消耗自身(升級後不消耗)。基礎版變成「一次性 Orb 發生器」,升級後才是可重複使用的版本。降費對早期 Orb 牌組是純收益;但基礎 `Fusion` 不再能用 `Recycle`/`Echo Form` 套循環。
`Synthesis`:12(18) → 14(20)。純加強。`Synthesis` 仍是中後期終結/中節奏攻擊,現在吃 Lightning 和力量的成長更好。
- `Shatter`:11(15) → 7(11) —— 明顯削弱。
- `Fusion`:2(1) → 1 能量,現在消耗自身(升級後不消耗)。
- `Synthesis`:12(18) → 14(20) —— 純加強。
Lightning Orb 牌組:仍然強,但爆發降低
Lightning Defect 仍然是最乾淨的流派,特別是結合 `v0.105.0` 的 `Infused Core`/`Tesla Coil`/`Hyperbeam` 加強。但 `Shatter` 不再是「單卡核爆」。把 `Shatter` 當終結,而不是主成長——你想要它在 Lightning 已經疊了幾回合之後再落地,而不是開局甩出去。
實戰調整:Act 1 抓 `Shatter` 時挑剔一點。上個版本幾乎必抓,這一版如果其他成長健康,可以放過。騰出來的位置可以給 `Tesla Coil`(仍然強)、`Synthesis`(被加強),或另一個 Orb 生成器。
- Lightning Orb 仍是 Defect 最強路徑。
- 把 `Shatter` 當終結技,不是主成長。
- 如果 `Tesla Coil`/`Synthesis` 已經能壓傷害,可以果斷跳過 `Shatter`。
- `v0.105.0` 的 `Hyperbeam` + `Infused Core` 路線未受影響。
前期牌組裡的 Fusion:優先級上升
一費、一次性 Orb 發生器,對任何 Orb 路線的 Defect 都是 Act 1 優秀選擇。基礎版會消耗自身,但能量曲線變得友好:打它不用擠掉實際攻擊的能量;升級後去掉消耗,變成長期 Orb 引擎。
Act 1 抓 `Fusion` 的優先級應該比上版本明顯高。如果能在 Act 2 前篝火升級它,它就從「一次性佈局」變成「長期資源」。除非你的牌組 Orb 來源已經過飽和(3+ `Channel`)、或者沒有 Power 這種穩定收益引擎,否則都值得拿。
- Act 1 的 `Fusion`:現在值得果斷抓。
- 抓到後優先在篝火升級。
- 只有 Orb 生成已經過載時才考慮放過。
已經抓的 Shatter 怎麼辦
如果你正在 run 中、補丁更新後被動接了新版 `Shatter`,牌組還能打——`Shatter` 是變弱不是變廢。改打法:更依賴 Lightning 持續 tick,篝火優先升級 `Synthesis`(被加強)和其他成長卡。
除非有 X 費或大成長源能把每次 evoke 的價值推高,否則不要抓第二張 `Shatter`。基礎傷害被砍後,第二張的邊際價值急劇下降。
- 已構築 `Shatter` 牌組仍可用,更倚重 Lightning 持續傷害。
- 篝火優先升級 `Synthesis` 和其他成長卡。
- 沒有強成長源時不要抓第二張 `Shatter`。