4月下旬更新攻略:v0.103.2、v0.104.0、门匠争议与当前打法
这篇整理 4 月下旬最新版本:正式服 v0.103.2、4 月 24 日 beta v0.104.0 后续、Doormaker 与升天难度舆论,以及当前跑图、抓牌和 Boss 应对该怎么改。
4月17日到底更新了什么
大多数玩家在 `2026-04-17` 实际玩到的,是 `Major Update #1 - v0.103.2`。它的 Steam 官方发布时间是 `2026-04-16`。这不是一次“小修小补”,而是把 beta 分支里测试过的 `v0.100.0`、`v0.101.0`、`v0.102.0`、`v0.103.0` 和热修 `v0.103.1` 一次性并入主分支。
最近一周最关键的后续,是 `2026-04-24` 发布的 beta `v0.104.0`。它还不是正式服替换补丁,但已经说明官方下一轮平衡方向:低升天会逐步变容易,高升天仍然被定义为少数熟练玩家的长期挑战,Doormaker 也不会因为舆论立刻大砍,而是继续结合游戏内反馈、社媒讨论和数据观察。
- 官方主分支发帖日期:`2026-04-16`。
- 玩家普遍实际玩到的日期:`2026-04-17`。
- 当前正式服已经包含 `v0.100.0` 到 `v0.103.1` 的 beta 内容。
- 最近一周最新 beta 后续:`2026-04-24` 的 `v0.104.0`。
4月24日 beta 后续真正说明了什么
`v0.104.0` 的重点不是某一个巨型新系统,而是官方在回应过去一周的集中反馈。真正的标题不是几张牌改了多少数值,而是 Mega Crit 明确承认当前基础难度偏硬,并且会逐步让低升天更容易;与此同时,高升天仍然会保留为少数高熟练玩家的长期挑战目标。
Doormaker 是另一个关键信号。官方说,从数百万局数据看,Doormaker 的整体击杀率和造成伤害并不比其他 Act 3 Boss 更夸张,甚至略弱;但他们也承认,它的机制可能对某些玩法过于刺耳。这正好解释了玩家舆论的割裂:数据上它可能没超标,但当它直接毁掉低费过牌、Soul 牌组或依赖连续行动的思路时,玩家体感会非常差。
- 低升天会逐步下调,不是靠一次紧急补丁直接砍穿。
- `v0.104.0` 没有立刻削 Doormaker,所以当前攻略仍然要按“可能遇到它”来抓牌。
- `Neow’s Fury` 和 `Neow’s Booming Conch` 被加强,部分 Neow 起手比上周更值得选。
- `Conflagration` 和 `Drum of Battle` 重做后更贴近 Ironclad 自己的定位。
- 多人模式的 Artifact、Slippery、Skittish 缩放被削,这是在直接回应合作模式难度膨胀的反馈。
完整更新时间线:每个版本都改了什么
如果你只看主更新公告,会漏掉很多真正重要的上下文。因为这轮 beta 的特点不是“稳定往前推”,而是有些改动先被推出、又被局部回滚、最后用第三种形态落地。`Borrowed Time` 就是典型例子:先挨刀,再回滚,最后彻底改成另一类能量卡。地图生成、`Gloom -> Inflation`、Doormaker、以及 Silent 的平衡方向,也都带着这种“先试、再改、再定型”的轨迹。
所以这次文章不能只写最后结果,也得把时间线摊开。下面这部分就是从第一次大 beta 到主分支并入的完整阅读顺序。
- `2026-03-20` 的 `v0.100.0`:第一次大型 beta。加入 Deprecated Card 占位;Ironclad 的 `Dominate / Expect a Fight / Spite / Stoke` 重做;Silent 的 `Prepared` 一度被改成 `Prepare`;Regent 的 `Glow` 改版;`Hidden Gem` 重做;Doormaker 和 Skulking Colony 重做;新增 `Hefty Tablet`、`Neow’s Talisman`;商店遗物统一降价 25 金;产金遗物退出商店池;加入 `Phobia Mode`;Daily/Custom 的进度限制更严格。
- `2026-03-27` 的 `v0.101.0`:第一次明显回调。`Prepared` 方向被拉回,`Borrowed Time` 和 `Capture Spirit` 被回滚加强;`Arsenal`、`Pendulum` 重做;地图生成继续修;精英不再在 6 层刷;官方开始明确承认 `Gloom` 作为地图型 Ascension 修正并不理想。
- `2026-04-02` 的 `v0.102.0`:系统整合期。Ascension 6 正式从 `Gloom` 改成 `Inflation`;`Blade of Ink` 变成生成 `Inky Shiv` 的牌;`Borrowed Time` 被彻底改成爆发能量牌;`Badges` 系统进入游戏骨架;Doormaker 再改一轮,让 `Grasp` 回合真正变成决策回合。
- `2026-04-09` 的 `v0.103.0`:上线前定型。日榜改成只看好友;记分逻辑重做;`Neow’s Bones`、`Phial Holster`、`Winged Boots` 加入池子;Ironclad 新增 `Not Yet`;`Grapple` 退役;`Acrobatics` 从普通升到非普通;Regent 的 `Regalite` 放宽触发条件;Doormaker、Byrdonis、Living Fog、Skulking Colony 再挨一轮定点修正。
- `2026-04-15` 的 `v0.103.1`:热修。修复篝火升级和进房间崩溃,修复旧 run history / 重进战斗问题,禁止 `Not Yet` 被战斗内随机生成,修复 A10 分数异常,以及 `Neow’s Bones` 相关的多人模式问题。
- `2026-04-16` 的 `v0.103.2`:主分支正式并入,并用概览帖回顾上述内容。
- `2026-04-24` 的 `v0.104.0`:beta 后续补丁,重点是基础难度、Doormaker 观察、Neow 起手加强、Ironclad 重做、低升天敌人放松、多人模式缩放下调、UI / 美术 / 崩溃修复,以及 3 个新的多人 Badge。
这次更新里最重要的完整玩法改动
这次更新真正需要玩家记住的,不只是社群里那几句口号式总结。它同时改了系统规则、地图生成、商店经济、Neow 起手、多个角色卡池、事件门槛、Boss 行为、记分逻辑,甚至连旧存档遇到退役卡牌时的处理方式都改了。
- 通用规则:旧存档里的退役卡会变成临时 Status,效果是抽 1、移出牌组并 Exhaust。Power / Block 上限统一封顶。Daily / Custom 对一部分进度和统计不再像以前那样生效。
- 地图和路线:beta 期间地图生成被连续修正,精英不再在 6 层刷,官方也明确在削弱“前期地图过于尖刺”的情况。现在路线判断更稳定,更少被奇怪 seed 绑架。
- 商店经济:所有商店遗物统一便宜 25 金,但产金遗物不再出现在商店。Ascension 6 因为 `Inflation` 取代 `Gloom`,删牌成本显著上升。实战上等于“主动规划商店更强,但连续贪删牌更弱”。
- Ascension 难度逻辑:官方把 `Gloom` 这种“用地图随机性惩罚你”的思路往后撤,改成更可感知的经济压力。A6 不再主要考路线脸色,而更考你怎么花钱。
- Neow 与 Ancient:目前正式服里值得记的 5 个 Neow 新起手都已上线。`Hefty Tablet`、`Neow’s Talisman` 来自 `v0.100.0`;`Neow’s Bones`、`Phial Holster`、`Winged Boots` 来自 `v0.103.0`。其他 Ancient offering 也有一些数值修正。
- Ironclad:这版很明显在补生存和 Exhaust 联动。新增 `Not Yet`,`Colossus` 降稀有度,`Grapple` 退役,多张老牌被重做或加强,整体容错更高。
- Silent:官方不是要砍死 Sly,而是要阻止它把整个职业挤压成一条路。`Acrobatics` 提稀有度是最醒目的标志;`Blade of Ink`、`Follow Through` 等也有重做,外围卡则做了若干补强和修正。
- Regent:这是这次补丁里拿到最大“全池托底包”的角色。`Arsenal`、`Regalite` 改成更泛化地吃“造牌”,大量卡牌在伤害、格挡、Forge 和抽牌节奏上得到补强。
- Necrobinder:这是理念变化最大的一位。`Borrowed Time` 从 Doom 自伤能量器,改成了爆发回合启动器。`Capture Spirit`、Doom / Souls 相关牌在 beta 期间先被改、又被拉回、最后走向更明确的分流。
- Defect:整体动刀最轻。`Hotfix` 被削,`Rocket Punch` 变强,`Voltaic` 在 beta 里挨过一刀,但整体没有像其他职业那样发生结构级改造。
- 无色、遗物、药水、事件:`Hidden Gem`、`Pendulum` 重做,多件遗物重新分稀有度,很多事件门槛 / 花费变化,一些“本回合费用变 0”的写法统一改为更规范的 free-to-play 逻辑。
- 敌人与 Boss:Doormaker 是变化最大的敌人;Skulking Colony 被连续调;Living Fog、Byrdonis、Waterfall Giant、Lost and Forgotten 等也都有修,方向是削掉最恶心的前期尖刺,同时把后期检查点做得更明确。
- UI / UX / 美术 / 记分:`Badges` 上线,排行榜暂时只看好友,记分排序改成“先看是否通关,再看 badge 数,再看时间”,run history 更完整,手柄支持继续修,角色能量 VFX 上线,大量占位图替换,`Phobia Mode` 正式实装。
这些改动实际把环境推向了哪里
如果只盯着某张牌、某个 Boss,会看不见这次补丁真正的设计方向。它本质上是在做四件事:更强地压制无脑薄牌与无限;更愿意让精英和 Boss 来反过来塑造你的构筑;更明确地把金币当成平衡杆;更少容忍“一张万能胶水牌”统治整个职业。这就是为什么很多玩家会同时觉得这版“更清楚了”但也“更硬了”。
从实战角度看,最适合拿来重新熟悉版本的是 Ironclad 和 Regent。Ironclad 更能活、路线更顺;Regent 的加强覆盖面足够大,提升的是平均对局质量,不只是高胡上限。Silent 依然很强,但不再能默认靠白捡 `Acrobatics` 把循环润到飞起。Necrobinder 依然有上限,但现在更要求你明确承诺一条线,因为旧版 `Borrowed Time` 的经验值已经部分失效。Defect 改动最少,所以它的受益更多来自“别人都在重学版本”这件事。
- 系统层面最大赢家:商店。
- 职业层面最稳妥的熟悉版本角色:Ironclad。
- 拿到最大范围加强包的角色:Regent。
- 被迫重新学习最多的角色:Necrobinder。
- 最明显的“压过强套路”改动:Silent 的 `Acrobatics` 与周边 Sly 体系。
- Boss 身份变化最大的敌人:Doormaker。
现在立刻该怎么改打法
最快的版本适应方式,不是去背所有数字,而是把你该尊重的东西换掉。更尊重商店。更尊重未来 Boss。更尊重金币规划。更尊重“以前那张默认会见到、默认会干这件事的牌,现在可能不会来了,或者功能已经变了”这一事实。
旧环境里很多输法,现在都会更容易被惩罚。盲目死磕超薄牌组更危险;过度依赖普通润滑工具更危险;把 Doormaker 当成纯竞速 Boss 更危险;把 A6 当纯路线题已经不对了;带着不明确目标进商店,浪费的胜率比以前更大。
- 更主动地把早期商店纳入路线。
- 在 A6 进商店前先决定这站到底是补强度、补成长,还是删牌。
- Act 3 看到 Doormaker,就按“这个 Boss 会塑形你的构筑”来抓牌,不要再假设所有牌组都能无视 Boss 差异。
- 把 Silent 过去那些“必拿润滑牌”的习惯重测一遍。
- 想最快重新上手版本,先用 Ironclad。
- 把 Necrobinder 的 `Borrowed Time` 当新牌学,不要把它当旧牌微调版。
- Neow 起手优先选“保证计划连贯”的,不要只选纸面最贪的。
最近一周玩家怎么说:支持派
支持派并不只是少数人嘴硬。确实有一批经验玩家很喜欢当前方向,因为它更强地惩罚自动驾驶,也更强调“牌组要回答具体 Boss”,而不是朝着某个抽象的万能最优解一路金鱼。4 月 24 日 Steam 公告评论里,对 `Neow’s Booming Conch` 和 `Neow’s Fury` 加强的反应明显偏正面,也有玩家看到官方说 Doormaker 数据上略弱于其他 Act 3 Boss 后表示意外但接受。
另一个支持点来自难度观。有人明确认为高 Ascension 本来就该残酷,真正该修的是低升天的爬坡,而不是把 A10 做简单。Reddit 里反复出现的支持论点是:Doormaker 终于在制裁无限和极薄循环牌组,迫使玩家构筑更结实、更不依赖单一套路。
- 支持点 1:Boss 本来就应该反过来塑造你的构筑,而不是对所有薄牌组礼貌放行。
- 支持点 2:Doormaker 现在更奖励适应和更大牌组的容纳度。
- 支持点 3:高 Ascension 就应该真的难。
- 支持点 4:抢先体验阶段的平衡,本来就应该允许反复试错。
最近一周玩家怎么说:反对派
反对声也确实存在,而且不只是“打不过就喷难”。最尖锐的批评仍然集中在 Doormaker。反对它的玩家通常不是说它数学上不可战胜,而是说它在情绪和策略上太刺耳:`Hunger / Scrutiny / Grasp` 会让很多正常牌组计划突然像“不被允许”。Untapped.gg 对社区反应的梳理很准确:一边有人觉得新战斗更有参与感,另一边有人觉得它 RNG 重、偏超标,甚至在封锁回合里很无聊。
4 月 24 日 Steam 公告评论和后续讨论又补了两个不满点。第一,有玩家不信任“数百万局数据”的解释,因为当前环境已经被迫围绕 Doormaker 变形,裸看胜率可能会低估它对构筑自由度的压迫。第二,一些卡牌和遗物改动被看成“为了打无限而误伤正常玩法”。`Conflagration` 重做、`Tezcatara’s Nutritious Soup`、高删牌成本、以及 Silent 的 `Acrobatics` 稀有度,仍然是常见摩擦点。
- 反对点 1:Doormaker 过于规定答案,甚至会直接判死某些牌组风格。
- 反对点 2:Boss 原始胜率不能完全回应“它废掉了我的构筑计划”。
- 反对点 3:部分平衡改动被视为“反无限时误伤正常玩法”。
- 反对点 4:高删牌成本和 `Acrobatics` 变非普通,仍是常见抱怨。
- 反对点 5:低 Ascension 的学习曲线对新玩家来说依然过于凶。
Steam 评价风波与中文区舆论
4 月 17 日正式服更新后的 Steam 评价风波,仍然是当前舆论的一部分。Steam 评价追踪和游戏媒体都记录到补丁后口碑明显下滑,尤其集中在那些觉得 beta 改动“还没消化完反馈就进正式服”的玩家身上。差评并不完全在骂同一件事,但重复出现的关键词很稳定:Doormaker、难度曲线、平衡反复横跳,以及被迫打更厚、更笨重牌组的不满。
中文区对 beta-to-live 流程尤其敏感。主流抱怨不是简单的“游戏太难”,而更接近:beta 期间反馈已经很明显,最终正式版仍然对常见玩法很不友好,而官方在玩家已经形成强烈负面体感之后,又主要用数据解释具体机制。也正因为如此,4 月 24 日的 `v0.104.0` 公告很重要:它明确承认基础难度问题,也解释了为什么 Doormaker 目前是继续观察,而不是马上削。
写攻略时,最有用的结论是把情绪和行动拆开看。舆论问题是真实存在的,所以不能用“菜就多练”打发玩家。但从当前 beta 方向看,Mega Crit 也不会把所有硬检查都删掉。在下一次正式服更新落地前,实战上你仍然应该围绕 Doormaker 预留答案,更认真做金币预算,并尽量避免只在 Boss 允许你自由循环时才成立的牌组。
- 评价下滑主要绑定 Doormaker、难度曲线和 beta-to-live 信任问题,而不只是“太难”。
- 中文区反馈尤其关注 beta 期间的意见是否真的改变了正式版结果。
- Mega Crit 的 4 月 24 日公告一边承认基础难度,一边坚持用数据继续观察 Doormaker。
- 攻略应该尊重玩家挫败感,同时给出能马上执行的打法调整。
最后结论
这就是一次高冲击补丁,所以评价两极化完全正常。Mega Crit 自己在官方说明里也写得很清楚:抢先体验阶段的平衡会继续以“迭代、看反馈、非线性推进”的方式进行。综合官方 patch note 和首轮社区反应,一个最稳的结论是:`v0.103.2` 并不是想让所有套路都一样轻松,而是在把“抓牌、走图、识别 Boss”这三件事的权重,重新抬高到比一个月前更重要的位置。
如果你喜欢旧环境,是因为它允许你更容易标准化超薄牌组、并依赖少数几张超级胶水牌,那这次更新大概率会让你不舒服。反过来,如果你想要的是更强的结构性提问、更狠的自动驾驶惩罚,那你会更喜欢这版。不管你站哪边,只要你现在写的是正式服攻略,`2026-04-17` 都应该被当成一个明确的分水岭。
- 看这次更新,不能只看正式服概览帖,必须把 beta patch 一起看。
- 这次更新之后,版本还会继续迭代,不会更稳定,只会更继续试。
- 把 `2026-04-17` 当成正式服新环境的起点。