4月下旬更新攻略:v0.103.2、v0.104.0、門匠爭議與當前打法
這篇整理 4 月下旬最新版本:正式服 v0.103.2、4 月 24 日 beta v0.104.0 後續、Doormaker 與昇天難度輿論,以及當前跑圖、抓牌和 Boss 應對該怎麼改。
4月17日到底更新了什麼
大多數玩家在 `2026-04-17` 實際玩到的,是 `Major Update #1 - v0.103.2`。它的 Steam 官方發佈時間是 `2026-04-16`。這不是一次“小修小補”,而是把 beta 分支裡測試過的 `v0.100.0`、`v0.101.0`、`v0.102.0`、`v0.103.0` 和熱修 `v0.103.1` 一次性併入主分支。
最近一週最關鍵的後續,是 `2026-04-24` 發佈的 beta `v0.104.0`。它還不是正式服替換補丁,但已經說明官方下一輪平衡方向:低昇天會逐步變容易,高升天仍然被定義為少數熟練玩家的長期挑戰,Doormaker 也不會因為輿論立刻大砍,而是繼續結合遊戲內反饋、社媒討論和數據觀察。
- 官方主分支發帖日期:`2026-04-16`。
- 玩家普遍實際玩到的日期:`2026-04-17`。
- 當前正式服已經包含 `v0.100.0` 到 `v0.103.1` 的 beta 內容。
- 最近一週最新 beta 後續:`2026-04-24` 的 `v0.104.0`。
4月24日 beta 後續真正說明了什麼
`v0.104.0` 的重點不是某一個巨型新系統,而是官方在回應過去一週的集中反饋。真正的標題不是幾張牌改了多少數值,而是 Mega Crit 明確承認當前基礎難度偏硬,並且會逐步讓低昇天更容易;與此同時,高升天仍然會保留為少數高熟練玩家的長期挑戰目標。
Doormaker 是另一個關鍵信號。官方說,從數百萬局數據看,Doormaker 的整體擊殺率和造成傷害並不比其他 Act 3 Boss 更誇張,甚至略弱;但他們也承認,它的機制可能對某些玩法過於刺耳。這正好解釋了玩家輿論的割裂:數據上它可能沒超標,但當它直接毀掉低費過牌、Soul 牌組或依賴連續行動的思路時,玩家體感會非常差。
- 低昇天會逐步下調,不是靠一次緊急補丁直接砍穿。
- `v0.104.0` 沒有立刻削 Doormaker,所以當前攻略仍然要按“可能遇到它”來抓牌。
- `Neow’s Fury` 和 `Neow’s Booming Conch` 被加強,部分 Neow 起手比上週更值得選。
- `Conflagration` 和 `Drum of Battle` 重做後更貼近 Ironclad 自己的定位。
- 多人模式的 Artifact、Slippery、Skittish 縮放被削,這是在直接回應合作模式難度膨脹的反饋。
完整更新時間線:每個版本都改了什麼
如果你只看主更新公告,會漏掉很多真正重要的上下文。因為這輪 beta 的特點不是“穩定往前推”,而是有些改動先被推出、又被局部回滾、最後用第三種形態落地。`Borrowed Time` 就是典型例子:先挨刀,再回滾,最後徹底改成另一類能量卡。地圖生成、`Gloom -> Inflation`、Doormaker、以及 Silent 的平衡方向,也都帶著這種“先試、再改、再定型”的軌跡。
所以這次文章不能只寫最後結果,也得把時間線攤開。下面這部分就是從第一次大 beta 到主分支併入的完整閱讀順序。
- `2026-03-20` 的 `v0.100.0`:第一次大型 beta。加入 Deprecated Card 佔位;Ironclad 的 `Dominate / Expect a Fight / Spite / Stoke` 重做;Silent 的 `Prepared` 一度被改成 `Prepare`;Regent 的 `Glow` 改版;`Hidden Gem` 重做;Doormaker 和 Skulking Colony 重做;新增 `Hefty Tablet`、`Neow’s Talisman`;商店遺物統一降價 25 金;產金遺物退出商店池;加入 `Phobia Mode`;Daily/Custom 的進度限制更嚴格。
- `2026-03-27` 的 `v0.101.0`:第一次明顯回調。`Prepared` 方向被拉回,`Borrowed Time` 和 `Capture Spirit` 被回滾加強;`Arsenal`、`Pendulum` 重做;地圖生成繼續修;精英不再在 6 層刷;官方開始明確承認 `Gloom` 作為地圖型 Ascension 修正並不理想。
- `2026-04-02` 的 `v0.102.0`:系統整合期。Ascension 6 正式從 `Gloom` 改成 `Inflation`;`Blade of Ink` 變成生成 `Inky Shiv` 的牌;`Borrowed Time` 被徹底改成爆發能量牌;`Badges` 系統進入遊戲骨架;Doormaker 再改一輪,讓 `Grasp` 回合真正變成決策回合。
- `2026-04-09` 的 `v0.103.0`:上線前定型。日榜改成只看好友;記分邏輯重做;`Neow’s Bones`、`Phial Holster`、`Winged Boots` 加入池子;Ironclad 新增 `Not Yet`;`Grapple` 退役;`Acrobatics` 從普通升到非普通;Regent 的 `Regalite` 放寬觸發條件;Doormaker、Byrdonis、Living Fog、Skulking Colony 再挨一輪定點修正。
- `2026-04-15` 的 `v0.103.1`:熱修。修復篝火升級和進房間崩潰,修復舊 run history / 重進戰鬥問題,禁止 `Not Yet` 被戰鬥內隨機生成,修復 A10 分數異常,以及 `Neow’s Bones` 相關的多人模式問題。
- `2026-04-16` 的 `v0.103.2`:主分支正式併入,並用概覽帖回顧上述內容。
- `2026-04-24` 的 `v0.104.0`:beta 後續補丁,重點是基礎難度、Doormaker 觀察、Neow 起手加強、Ironclad 重做、低昇天敵人放鬆、多人模式縮放下調、UI / 美術 / 崩潰修復,以及 3 個新的多人 Badge。
這次更新裡最重要的完整玩法改動
這次更新真正需要玩家記住的,不只是社群裡那幾句口號式總結。它同時改了系統規則、地圖生成、商店經濟、Neow 起手、多個角色卡池、事件門檻、Boss 行為、記分邏輯,甚至連舊存檔遇到退役卡牌時的處理方式都改了。
- 通用規則:舊存檔裡的退役卡會變成臨時 Status,效果是抽 1、移出牌組並 Exhaust。Power / Block 上限統一封頂。Daily / Custom 對一部分進度和統計不再像以前那樣生效。
- 地圖和路線:beta 期間地圖生成被連續修正,精英不再在 6 層刷,官方也明確在削弱“前期地圖過於尖刺”的情況。現在路線判斷更穩定,更少被奇怪 seed 綁架。
- 商店經濟:所有商店遺物統一便宜 25 金,但產金遺物不再出現在商店。Ascension 6 因為 `Inflation` 取代 `Gloom`,刪牌成本顯著上升。實戰上等於“主動規劃商店更強,但連續貪刪牌更弱”。
- Ascension 難度邏輯:官方把 `Gloom` 這種“用地圖隨機性懲罰你”的思路往後撤,改成更可感知的經濟壓力。A6 不再主要考路線臉色,而更考你怎麼花錢。
- Neow 與 Ancient:目前正式服裡值得記的 5 個 Neow 新起手都已上線。`Hefty Tablet`、`Neow’s Talisman` 來自 `v0.100.0`;`Neow’s Bones`、`Phial Holster`、`Winged Boots` 來自 `v0.103.0`。其他 Ancient offering 也有一些數值修正。
- Ironclad:這版很明顯在補生存和 Exhaust 聯動。新增 `Not Yet`,`Colossus` 降稀有度,`Grapple` 退役,多張老牌被重做或加強,整體容錯更高。
- Silent:官方不是要砍死 Sly,而是要阻止它把整個職業擠壓成一條路。`Acrobatics` 提稀有度是最醒目的標誌;`Blade of Ink`、`Follow Through` 等也有重做,外圍卡則做了若干補強和修正。
- Regent:這是這次補丁裡拿到最大“全池託底包”的角色。`Arsenal`、`Regalite` 改成更泛化地吃“造牌”,大量卡牌在傷害、格擋、Forge 和抽牌節奏上得到補強。
- Necrobinder:這是理念變化最大的一位。`Borrowed Time` 從 Doom 自傷能量器,改成了爆發回合啟動器。`Capture Spirit`、Doom / Souls 相關牌在 beta 期間先被改、又被拉回、最後走向更明確的分流。
- Defect:整體動刀最輕。`Hotfix` 被削,`Rocket Punch` 變強,`Voltaic` 在 beta 裡捱過一刀,但整體沒有像其他職業那樣發生結構級改造。
- 無色、遺物、藥水、事件:`Hidden Gem`、`Pendulum` 重做,多件遺物重新分稀有度,很多事件門檻 / 花費變化,一些“本回合費用變 0”的寫法統一改為更規範的 free-to-play 邏輯。
- 敵人與 Boss:Doormaker 是變化最大的敵人;Skulking Colony 被連續調;Living Fog、Byrdonis、Waterfall Giant、Lost and Forgotten 等也都有修,方向是削掉最噁心的前期尖刺,同時把後期檢查點做得更明確。
- UI / UX / 美術 / 記分:`Badges` 上線,排行榜暫時只看好友,記分排序改成“先看是否通關,再看 badge 數,再看時間”,run history 更完整,手柄支持繼續修,角色能量 VFX 上線,大量佔位圖替換,`Phobia Mode` 正式實裝。
這些改動實際把環境推向了哪裡
如果只盯著某張牌、某個 Boss,會看不見這次補丁真正的設計方向。它本質上是在做四件事:更強地壓制無腦薄牌與無限;更願意讓精英和 Boss 來反過來塑造你的構築;更明確地把金幣當成平衡杆;更少容忍“一張萬能膠水牌”統治整個職業。這就是為什麼很多玩家會同時覺得這版“更清楚了”但也“更硬了”。
從實戰角度看,最適合拿來重新熟悉版本的是 Ironclad 和 Regent。Ironclad 更能活、路線更順;Regent 的加強覆蓋面足夠大,提升的是平均對局質量,不只是高胡上限。Silent 依然很強,但不再能默認靠白撿 `Acrobatics` 把循環潤到飛起。Necrobinder 依然有上限,但現在更要求你明確承諾一條線,因為舊版 `Borrowed Time` 的經驗值已經部分失效。Defect 改動最少,所以它的受益更多來自“別人都在重學版本”這件事。
- 系統層面最大贏家:商店。
- 職業層面最穩妥的熟悉版本角色:Ironclad。
- 拿到最大範圍加強包的角色:Regent。
- 被迫重新學習最多的角色:Necrobinder。
- 最明顯的“壓過強套路”改動:Silent 的 `Acrobatics` 與周邊 Sly 體系。
- Boss 身份變化最大的敵人:Doormaker。
現在立刻該怎麼改打法
最快的版本適應方式,不是去背所有數字,而是把你該尊重的東西換掉。更尊重商店。更尊重未來 Boss。更尊重金幣規劃。更尊重“以前那張默認會見到、默認會幹這件事的牌,現在可能不會來了,或者功能已經變了”這一事實。
舊環境裡很多輸法,現在都會更容易被懲罰。盲目死磕超薄牌組更危險;過度依賴普通潤滑工具更危險;把 Doormaker 當成純競速 Boss 更危險;把 A6 當純路線題已經不對了;帶著不明確目標進商店,浪費的勝率比以前更大。
- 更主動地把早期商店納入路線。
- 在 A6 進商店前先決定這站到底是補強度、補成長,還是刪牌。
- Act 3 看到 Doormaker,就按“這個 Boss 會塑形你的構築”來抓牌,不要再假設所有牌組都能無視 Boss 差異。
- 把 Silent 過去那些“必拿潤滑牌”的習慣重測一遍。
- 想最快重新上手版本,先用 Ironclad。
- 把 Necrobinder 的 `Borrowed Time` 當新牌學,不要把它當舊牌微調版。
- Neow 起手優先選“保證計劃連貫”的,不要只選紙面最貪的。
最近一週玩家怎麼說:支持派
支持派並不只是少數人嘴硬。確實有一批經驗玩家很喜歡當前方向,因為它更強地懲罰自動駕駛,也更強調“牌組要回答具體 Boss”,而不是朝著某個抽象的萬能最優解一路金魚。4 月 24 日 Steam 公告評論裡,對 `Neow’s Booming Conch` 和 `Neow’s Fury` 加強的反應明顯偏正面,也有玩家看到官方說 Doormaker 數據上略弱於其他 Act 3 Boss 後表示意外但接受。
另一個支持點來自難度觀。有人明確認為高 Ascension 本來就該殘酷,真正該修的是低昇天的爬坡,而不是把 A10 做簡單。Reddit 裡反覆出現的支持論點是:Doormaker 終於在制裁無限和極薄循環牌組,迫使玩家構築更結實、更不依賴單一套路。
- 支持點 1:Boss 本來就應該反過來塑造你的構築,而不是對所有薄牌組禮貌放行。
- 支持點 2:Doormaker 現在更獎勵適應和更大牌組的容納度。
- 支持點 3:高 Ascension 就應該真的難。
- 支持點 4:搶先體驗階段的平衡,本來就應該允許反覆試錯。
最近一週玩家怎麼說:反對派
反對聲也確實存在,而且不只是“打不過就噴難”。最尖銳的批評仍然集中在 Doormaker。反對它的玩家通常不是說它數學上不可戰勝,而是說它在情緒和策略上太刺耳:`Hunger / Scrutiny / Grasp` 會讓很多正常牌組計劃突然像“不被允許”。Untapped.gg 對社區反應的梳理很準確:一邊有人覺得新戰鬥更有參與感,另一邊有人覺得它 RNG 重、偏超標,甚至在封鎖回合裡很無聊。
4 月 24 日 Steam 公告評論和後續討論又補了兩個不滿點。第一,有玩家不信任“數百萬局數據”的解釋,因為當前環境已經被迫圍繞 Doormaker 變形,裸看勝率可能會低估它對構築自由度的壓迫。第二,一些卡牌和遺物改動被看成“為了打無限而誤傷正常玩法”。`Conflagration` 重做、`Tezcatara’s Nutritious Soup`、高刪牌成本、以及 Silent 的 `Acrobatics` 稀有度,仍然是常見摩擦點。
- 反對點 1:Doormaker 過於規定答案,甚至會直接判死某些牌組風格。
- 反對點 2:Boss 原始勝率不能完全回應“它廢掉了我的構築計劃”。
- 反對點 3:部分平衡改動被視為“反無限時誤傷正常玩法”。
- 反對點 4:高刪牌成本和 `Acrobatics` 變非普通,仍是常見抱怨。
- 反對點 5:低 Ascension 的學習曲線對新玩家來說依然過於兇。
Steam 評價風波與中文區輿論
4 月 17 日正式服更新後的 Steam 評價風波,仍然是當前輿論的一部分。Steam 評價追蹤和遊戲媒體都記錄到補丁後口碑明顯下滑,尤其集中在那些覺得 beta 改動“還沒消化完反饋就進正式服”的玩家身上。差評並不完全在罵同一件事,但重複出現的關鍵詞很穩定:Doormaker、難度曲線、平衡反覆橫跳,以及被迫打更厚、更笨重牌組的不滿。
中文區對 beta-to-live 流程尤其敏感。主流抱怨不是簡單的“遊戲太難”,而更接近:beta 期間反饋已經很明顯,最終正式版仍然對常見玩法很不友好,而官方在玩家已經形成強烈負面體感之後,又主要用數據解釋具體機制。也正因為如此,4 月 24 日的 `v0.104.0` 公告很重要:它明確承認基礎難度問題,也解釋了為什麼 Doormaker 目前是繼續觀察,而不是馬上削。
寫攻略時,最有用的結論是把情緒和行動拆開看。輿論問題是真實存在的,所以不能用“菜就多練”打發玩家。但從當前 beta 方向看,Mega Crit 也不會把所有硬檢查都刪掉。在下一次正式服更新落地前,實戰上你仍然應該圍繞 Doormaker 預留答案,更認真做金幣預算,並儘量避免只在 Boss 允許你自由循環時才成立的牌組。
- 評價下滑主要綁定 Doormaker、難度曲線和 beta-to-live 信任問題,而不只是“太難”。
- 中文區反饋尤其關注 beta 期間的意見是否真的改變了正式版結果。
- Mega Crit 的 4 月 24 日公告一邊承認基礎難度,一邊堅持用數據繼續觀察 Doormaker。
- 攻略應該尊重玩家挫敗感,同時給出能馬上執行的打法調整。
最後結論
這就是一次高衝擊補丁,所以評價兩極化完全正常。Mega Crit 自己在官方說明裡也寫得很清楚:搶先體驗階段的平衡會繼續以“迭代、看反饋、非線性推進”的方式進行。綜合官方 patch note 和首輪社區反應,一個最穩的結論是:`v0.103.2` 並不是想讓所有套路都一樣輕鬆,而是在把“抓牌、走圖、識別 Boss”這三件事的權重,重新抬高到比一個月前更重要的位置。
如果你喜歡舊環境,是因為它允許你更容易標準化超薄牌組、並依賴少數幾張超級膠水牌,那這次更新大概率會讓你不舒服。反過來,如果你想要的是更強的結構性提問、更狠的自動駕駛懲罰,那你會更喜歡這版。不管你站哪邊,只要你現在寫的是正式服攻略,`2026-04-17` 都應該被當成一個明確的分水嶺。
- 看這次更新,不能只看正式服概覽帖,必須把 beta patch 一起看。
- 這次更新之後,版本還會繼續迭代,不會更穩定,只會更繼續試。
- 把 `2026-04-17` 當成正式服新環境的起點。