v0.111.0 Beta 版本攻略:平衡調整後該怎麼選牌與規劃路線
結合最新 YouTube 補丁解讀整理 v0.111.0 Beta 的實戰影響:Hyperbeam 與 Ironclad 新選擇、敵人加強後的後期路線,以及不該再無腦拿的舊強牌。
先確認你玩的是哪個分支
v0.111.0 是 Beta 分支補丁,所以在正式合併前,不要把它的卡牌數值和敵人數據直接套到 Main 分支的對局裡。真正值得記住的不是連夜背一套新 Tier List,而是理解這次版本把壓力移到了哪裡:多個後期敵人更痛了,同時幾張過去定位尷尬的牌終於有了更清晰的使用場景。
本篇參考的兩期補丁解讀都指向同一個結論:這次不是單純提高玩家強度,而是重新分配強度。Hyperbeam 和 Forgotten Ritual 得到了實戰價值,但 Brightest Flame、Beautiful Bracelet、Blade of Ink、Mirage、Null 與 Synchronize 不再適合無腦選擇。
- Beta 玩家:先看啟動器裡的分支標籤,再拿舊攻略對照當前對局。
- Main 玩家:在 v0.111.0 合併前,把本文當作前瞻,不要當成正式服數值表。
- 不要因為一張牌被加強就整套牌重做,先解決下一場戰鬥的實際問題。
Defect:Hyperbeam 變成了節奏牌
Hyperbeam 現在對所有敵人造成 24(30) 點傷害,只在當前回合失去 3 點 Focus。這個改動徹底改變了它的估值:你不再需要為了清一波怪而犧牲整場戰鬥的後續能力。它仍不是任何牌組都該無腦拿的自動牌,但當你需要處理多敵人危險回合、Act 3 普通戰,或必須儘快結束的 Boss 階段時,它已經是貨真價實的解場手段。
同一補丁還加強了 Thunder,同時壓低 Null 和 Synchronize 的下限。實際選牌時,Defect 更看重時機,而不是把所有傷害牌都塞進牌組。只有當 Hyperbeam 能解決明確的傷害閾值時才拿;打出後提前規劃下一回合的臨時 Focus 損失。長戰的成長仍應交給 Orb、Power 或過牌。
- 場面本身就是威脅時,用 Hyperbeam 換節奏;不要只因為抽到了就隨手打。
- 打出 Hyperbeam 後,優先選擇能扛過臨時 Focus 低谷的線路,不要強行再鋪一回合。
- Thunder 更適合作為前期傷害補充,但拿到幾張 Lightning 不等於必須轉成 Lightning 牌組。
Ironclad:把力量成長牌與通用能量牌分開看
Expect a Fight 已經不是舊版“手裡每有一張攻擊就給能量”的牌,而是一張 3 費格擋牌:基礎提供 15(16) 格擋,並根據你的 Strength 額外提供 5(8) 格擋。這讓它在力量牌組裡有了明確位置,但如果牌組沒有 Strength,也沒有把 3 費回合變得舒服的手段,它就不適合作為泛用防禦牌。
Forgotten Ritual 是這次更安靜但更實用的贏家:它不再要求你先消耗另一張牌才能獲得能量,因此可以更早支撐 Exhaust 牌組,也能因為即時節奏而被選入,而不是必須等引擎成形後才有價值。Rampage 雖然加強,定位仍主要是 Act 1 的前期傷害牌;這點數值提升不足以把它變成完整的後期贏法。
- 牌組已經有 Strength 時再考慮 Expect a Fight,不要把它當普通格擋牌替代品。
- 在 Exhaust 框架裡,可以把 Forgotten Ritual 當作前中期的即時節奏牌。
- 用 Rampage 過前期傷害檢查,之後仍要繼續尋找成長與過牌。
後期路線現在更不容許“差不多就行”
這次補丁不是隻增加一個 Boss 檢查,而是整體加強了多名敵人。Axebot 傷害提高,重生時還會增加最大生命值,多段攻擊也更危險;Mechaknight 的 Flamethrower 回合現在會直接造成傷害;Exoskeleton、Globe Head、Louse Progenitor、Soul Fysh 和 Entomancer 在高 Ascension 下也都增加了壓力。
實戰上要停止只按“這條路有幾隻精英”來判斷 Act 2 和 Act 3。能打贏普通戰、卻必須神抽才能擋住一次危險循環的牌組,還沒資格貪路線。至少留一瓶藥水或一張靈活的應急牌來處理不能重複承受的敵人;如果開局手牌容錯很低,就選更安全的篝火。
- 每一幕準備接第二隻精英前,重新檢查自己的傷害和格擋閾值。
- 不要把所有藥水都留給“可能遇到的 Boss”,卻在高壓普通戰里舍不得用。
- 面對會重生或成長的敵人時,提高前置爆發和可重複防禦的權重。
幾個舊版自動選擇,現在都要重新讀牌
Brightest Flame 每次使用損失的最大生命值翻倍,因此應該把它當成“在高價值回合花掉的資源”,而不是每場戰鬥都按一下的按鈕。Beautiful Bracelet 也從可選目標附魔改為隨機附魔 4 張牌,它更依賴牌組足夠乾淨,不再適合圍繞一組精心挑出的目標牌做固定規劃。
Silent、Regent 和 Necrobinder 也有較小但會影響選牌的變化:Blade of Ink 不再提供額外 Inky 傷害,Mirage 回到以 Exhaust 為核心的定位,Guiding Star 改為下回合過牌但星星費用降低,Shroud 與 Time’s Up 則更容易使用。把這些變化理解成角色定位的微調,不要在下一張獎勵牌出現前就強行轉成新流派。
- 只在能明顯改變戰局的回合使用 Brightest Flame。
- 牌組裡有很多低價值目標時,謹慎選擇 Beautiful Bracelet。
- 進遊戲重新讀一遍改動後的卡牌文本;舊截圖和 Tier List 可能仍是舊版本。
八月日程說明:27 日沒有補丁
v0.111.0 的公告同時是一條日程預警:8 月 27 日不會有 Beta 補丁——團隊將在 8 月最後一週休假;下一補丁的間隔也可能比平時的節奏更長。Mega Crit 表示開發重心已轉向“一些重大、備受期待的內容”,並承諾在即將發佈的八月 Neowsletter 中進一步說明。
對玩家而言,這改變了看待 Beta 信息的方式:不要指望會有兩週一輪的平衡補丁來延續本頁的數值,下一版可能來得更晚、一次改得更多。請把上面所有內容當作 v0.111.0 時期的知識,等下一版落地時重新讀一遍卡牌文本——補丁間隔拉長後,版本敏感的攻略會過時得更快。
- 本補丁還正式加入了印度尼西亞語本地化、新的卡牌插畫,以及全部可玩角色的低血量待機動畫。
- 補丁解讀主播們把“重大內容”解讀為可能的新角色、Act 4 級內容或類似的大型更新——都只是猜測,官方沒有公佈任何具體內容。
- Main 分支玩家:Beta 節奏放緩通常意味著下一次併入 Main 的合併會攜帶更多累積改動。
Colorless 與 Regent:高光之外的小改動
獎勵畫面裡容易漏掉兩張 Colorless 牌的改動。Rend 現在費用從 2 點能量降為 1 點,傷害從 15(18) 降為 10(12)——更容易打出,但單發更弱。Salvo 與 Splash 還交換了稀有度:Splash 現在是 Rare,Salvo 變成 Uncommon,兩者在獎勵與商店裡的出現位置和競爭對象隨之改變。
Regent 的細節改動也比“高光”部分顯示的更重要:Alignment 的星星費用從 3 降為 2,Spoils of Battle 的 Forge 從 5(8) 提升到 6(9),Refine Blade 的 Forge 從 9(13) 削到 8(12)。Regalite 遺物每回合首次造牌觸發的格擋也從 6 降到 4——仍是可靠的防禦補充,但不能再把它當成整套格擋方案。
- Rend 仍是 Rare:1 費版本在隨機生成裡已經不錯——但商店裡依舊不太值得主動買。
- Splash 升到 Rare 後必須配得上這個稀有度;Salvo 降到 Uncommon,成為更現實的抓取對象。
- 不要把 Regalite 當成牌組唯一的格擋來源——還是要配合真正的格擋牌。
站內延伸閱讀
參考來源
影片教學
Slay the Spire 2 Beta v0.111.0 全部改動解讀