Guía de amenaza de jefes y élite
Nivel de amenaza, etiquetas, resumen y consejos de counter para cada jefe y élite de Slay the Spire 2. Filtra por acto o tipo, ordena por amenaza o HP.

Muro de 379 HP. Castiga mazos que necesitan muchos turnos para acelerar. Causa típica de wipe para Defect/Silent si su escalado no está listo para el acto 2.
- Asegúrate de que tu scaler esté listo antes de entrar al acto 2——los personajes de burst (Ironclad, Necrobinder) manejan esto mejor
- Acumula Vulnerable fuerte——su pool de HP solo cae en un número razonable de turnos con el modificador del 50%
- No ahorres pociones——Fire Potion / Strength Potion guardadas para el boss existen para peleas como esta

Boss de 321 HP del acto 2 que crece cuanto más dura la pelea. Condición de carrera——ganas si puedes superar el escalado con DPS, pierdes si te detienes.
- Planifica terminar esto en turnos de un solo dígito; las builds de sustain largo luchan
- Concentra turnos de Vulnerable + burst de fuerza; no extiendas el daño finamente
- Los mazos con muchos Powers deberían jugar su setup ANTES de esta pelea (pre-buffs de Limit Break, Demon Form)

Élite de 300 HP del acto 3. El élite más temido del juego——alto HP, golpes fuertes. Trátalo como un boss de mitad del acto 3.
- Reevalúa el camino antes de esta sala: ¿puedes saltar vía campfire o desconocido? Vale la pena considerarlo
- Todas las cartas de escalado deberían estar online antes de enganchar——no intentes escalar durante la pelea
- Guarda Fire Potion / Strength Potion para esto; incluso un golpe grande ahorra un turno completo de trade

Boss de 489 HP del acto 3——la pelea individual con más HP del juego. Trae escalado, bloqueo y paciencia. Aquí es donde los Powers y combos infinitos dan frutos.
- Casi ningún mazo gana esto sin escalado——Limit Break, Catalyst, Echo Form, acumulación de Focus son válidos
- Planifica una meseta defensiva: suficiente bloqueo para sobrevivir una pelea de 10+ turnos sin deterioro de HP
- Guarda cada poción para esta pelea; incluso las mediocres (Strength, Block) acortan el encuentro 1-2 turnos

Boss de 400 HP del acto 3 que invoca esbirros. Las respuestas AoE son obligatorias; el burst de objetivo único se ve abrumado.
- Trae al menos una respuesta AoE (Cleave, Whirlwind, Sweeping Beam, estilo Crippling Cloud)
- Vulnerable aplicado a la Reina es desperdiciado si hay esbirros——limpia adds primero O elige Vulnerable AoE como equivalente a Bouncing Flask
- Bloquea por defecto——el daño de esbirros se suma rápido incluso cuando cada golpe es pequeño

Élite multisegmento con partes Frontal/Medio/Trasera. Cada segmento tiene HP separado——la prioridad importa porque el daño en un segmento no se transfiere al siguiente.
- Los mazos AoE destrozan esto; los mazos de objetivo único deberían matar Front primero para desactivar la intención más amenazante
- No apliques Vulnerable a un segmento que no puedas terminar——desperdiciado si muere a mitad de turno
- Bloquea defensivamente cuando múltiples segmentos están vivos——el daño total entrante es mayor de lo que parece

Élite de 62 HP del acto 1. Bajo HP pero aplica efectos que te siguen a combates futuros. Mátalo rápido para minimizar las desventajas persistentes.
- Sub-100 HP——haz burst con Strength Potion si está disponible
- No tomes este élite con bajo HP——sus debuffs se combinan con futura contaminación de estado
- Efectos de Exhaust (Feed, Dark Embrace) ayudan a limpiar cartas de debuff persistentes si se añaden

Un muro de 252 HP del acto 1 que se buffa a sí mismo y castiga aperturas lentas. Raro poder saltarse la pelea——trae daño, no durabilidad.
- Abre con Vulnerable (Bash / Sucker Punch)——su alto HP hace que los debuffs porcentuales sean el play de mayor valor
- No acumules bloqueo para los turnos de carga; gasta energía en daño y acepta algo de daño de chip
- Si tienes ataques AoE, guárdalos para cuando la bestia se aplique vulnerable/buff a sí misma——no los desperdicies en turnos de relleno

Boss de 190 HP del acto 1 que apoya a aliados y crece si no le pones contrarreloj. Daño > defensa——mátalo antes de que su motor de buff/soporte te supere.
- Las builds de burst-down (stacks de Strength, veneno de Catalyst) prosperan aquí
- Si no puedes one-shotear, aplica Weakness cada turno para suavizar su daño saliente mientras lo desgastas
- No dejes que alcance un turno de setup sin respuesta——incluso un ataque de 1 energía supera un turno completamente bloqueado

Boss de 173 HP del acto 1. Dismember añade estados a tu mazo; Inky Lance es un burst de múltiples golpes. Cuanto más dura la pelea, más llena se pone tu mano.
- Termina la pelea rápido——cada turno extra significa más cartas de estado en el próximo combate
- Los orbes de Defect y el veneno de Silent ignoran mejor la contaminación de estado; Ironclad escala bien pero recibe daño de mazo
- Bloquea primero el turno de Inky Lance multigolpe; Ink Blot puede atravesar poco a poco

Élite de 145 HP del acto 2 que invoca. Dejar crecer el enjambre es el fallo estándar. Presiona al Entomancer o a los adds——elige uno y comprométete.
- Si tienes AoE, limpia adds primero; el Entomancer es cristal sin su enjambre
- Si no tienes AoE, vierte daño de objetivo único en el Entomancer para terminar el bucle de invocación
- Weakness aplicado al Entomancer reduce el daño acumulado de adds por extensión

Élite de 200 HP del acto 2. El prisma cambia su lado débil / vulnerabilidad——lee la intención cada turno y pivotea el daño en consecuencia.
- No bloquees un objetivo antes de ver la intención cada turno
- Frozen Eye / efectos de orb-knowledge ayudan reduciendo el costo de leer y reaccionar
- Conserva valor con cartas que pueden retenerse o repetirse——la flexibilidad vence al compromiso

Boss del acto 2 construido alrededor de un ataque telegrafiado masivo. Sobrevive lo suficiente para amenazarte dos veces. Timing de bloqueo > daño.
- No intercambies HP——bloquea completamente el golpe grande telegrafiado, o puede ponerte en rango de one-shot
- Weakness reduce a la mitad el daño efectivo del golpe grande; Bag of Marbles Vulnerable duplica tus golpes de retorno
- Los mazos de Powers (Demon Form, Echo Form) brillan porque la pelea es lo suficientemente larga para escalar

Élite de 82 HP del acto 3. Cañón de cristal pero su paquete de debuffs interrumpe mazos de escalado. Los mazos con muchos Powers quieren terminar esto rápido.
- Quema burst de turno 1 aquí——Strength Potion / Fire Potion justificados si es estable en otros lugares
- Defect / Silent: los mazos de ramp deberían pre-acumular antes de este élite si es posible
- No desperdicies una aplicación de Vulnerable——Magi Knight muere lo suficientemente rápido como para que el modificador raramente importe

Élite de 234 HP del acto 3 con mecánicas de espíritu/alma. Lo suficientemente largo para que los mazos de escalado den frutos, lo suficientemente corto para que el burst aún funcione.
- Tanto los mazos de burst de fuerza como los de escalado de Powers manejan esto——juega tu arquetipo
- Aplica Weakness para mitigar los turnos de telegrafo más grandes
- Guarda jugadas de sacrificio de Necrobinder para esta pelea si has estado acumulando HP

Élite de 140 HP del acto 3. Golpea fuerte y aplica debuffs acumulativos. Bloquea con cuidado, mata con eficiencia.
- Bloquea completamente el telegrafo de mayor daño——el bloqueo parcial es desperdiciado contra turnos de spike
- Aplica Weakness antes de su turno de golpe grande; duplicar la eficiencia de bloqueo gana el trade
- Los mazos de burst deberían pre-acumular Strength / Focus antes de enganchar

Boss de 222 HP del acto 3 que abre con armadura y acumula debuffs. Pierde HP temprano si no rompes la capa inicial.
- No intentes roer armadura estilo metallicize con hits de 1 daño; agrupa daño en golpes grandes individuales
- Aplica Weakness el turno antes de que aterrice su gran debuff——reduce efectos acumulados
- Defect con Lightning + Focus y Necrobinder haciendo burst a través de sacrifice castigan ambos la fase de armadura

Boss de 199 HP del acto 3. Castiga mazos sin bloqueo consistente——daño de chip sostenido que se acumula si se ignora.
- El piso de bloqueo es crítico; no termines turnos con 0 bloqueo aquí
- Weakness reduce a la mitad el daño saliente que se acumula entre turnos——aplícalo temprano y manténlo fresco
- Frost Orbs / Defensive Stance / Entrench brillan todos en esta pelea

Boss de 250 HP del acto 3. Pelea larga con golpes grandes periódicos. Gana la build de resistencia; los cañones de cristal son castigados por el impuesto de daño a largo plazo.
- Construye para ~10 turnos de bloqueo——el escalado de Powers que crece con el tiempo supera los setups de one-shot
- Los mazos Bash / Dazed que necesitan muchos turnos para acelerar finalmente dan frutos aquí
- No guardes pociones de fuerza para después——úsalas en medio de la pelea para saltar un turno de carga

Élite de 127 HP del acto 1 que bloquea frecuentemente. El timing del daño importa más que el output bruto——golpea cuando su bloqueo está bajo.
- Guarda los grandes turnos de ataque para intenciones sin bloqueo
- Los ataques multigolpe (Twin Strike, Pommel Strike) son menos eficientes que un solo golpe grande aquí
- No desperdicies Vulnerable en un turno que intenta bloquear

~92 HP élite del acto 1. Perfil de cañón de cristal: pega fuerte con poco HP. Gana la carrera de intercambio.
- Destrúyelo en 2-3 turnos para evitar intercambios de daño extendidos
- Los combos Bash + Strike terminan esto eficientemente
- No sobrecargues bloqueo——su daño no justifica cambiar dos turnos de ataque por uno de bloqueo

Segmento trasero del ciempiés. Suele realizar acciones de soporte/buff——mátalo si tienes AoE, de lo contrario enfócate en el frontal primero.

Segmento frontal del ciempiés. Ver 'Ciempiés' para el plan general; este segmento suele ser el objetivo con mayor daño.

Segmento medio del ciempiés. Generalmente la prioridad más baja——mata el frontal, luego el trasero, deja el medio para el final.

Boss de 189 HP del acto 2 con un claro ciclo de carga->liberación. Más indulgente que otros bosses del acto 2 porque las intenciones son legibles.
- Guarda grandes turnos de bloqueo para la liberación; gasta daño en turnos de carga
- Defect Frost / Ironclad Entrench recompensan turnos donde no necesitas atacar——ajuste de tempo perfecto
- Si tienes Apparitions / intangible: usa uno en el turno de liberación

~101 HP élite del acto 3. Caballero de AoE con daño consistente; no es letal por sí solo pero en tríos de élites o con mal RNG puede dejarte bajo HP seguro.
- Bloqueo y trade estándar; no se necesita tech especial
- Guarda pociones para el boss——Flail Knight debería ser un élite limpio para la mayoría de mazos en el acto 3
- Aplica Weakness si la tienes barata——reduce el daño de chip de AoE

~30 HP élite del acto 3. Bajo HP pero sus invocaciones de plantas/esbirros crean la amenaza real. Mátalo antes de que el jardín crezca.
- Enfócate en el Gardener con objetivo único——los adds desaparecen o debilitan cuando la fuente se va
- Las respuestas AoE son fáciles; sin AoE, ignora las plantas y haz burst al Gardener
- No sobrecargues bloqueo——la pelea es corta si se ejecuta limpiamente

Élite de 79 HP del acto 3 que opera como enjambre. El daño AoE es obligatorio o muy recomendado.
- Trae AoE: Cleave, Whirlwind, Defect Lightning, equivalentes a Sweeping Beam
- El bloqueo de orbes de escala Frost funciona bien contra el daño de chip
- Los mazos de puro objetivo único deberían considerar re-rutear el camino

Élite de 93 HP del acto 3. Amenaza media——mata mazos lentos, pero cualquier mazo con un plan de burst real lo maneja.
- Trátalo como una pelea de 2 turnos——diseña tu división de bloqueo/ataque en consecuencia
- El escalado de fuerza de Ironclad, Catalyst de Silent, Lightning de Defect limpian todos limpiamente
- No quemes pociones aquí——guarda para Mecha Knight o boss

Boss de 211 HP del acto 3. Más basado en tempo que en HP——se siente más fácil que los bosses muro pero castiga la duda.
- Compromete daño temprano——el bloqueo guardado no hace nada aquí, la fuerza guardada escala
- El veneno de Silent crece perfectamente contra esta duración de pelea
- No sobrecargues bloqueo——gastar energía en ataques cada turno es la línea óptima

El HP del Test Subject escala con el encuentro——trátalo como un desafío moderado del acto 3 con varianza impredecible.
- Ten respuestas tanto para burst como para grind——los mazos flexibles manejan esto mejor que el escalado de un solo truco
- No quemes pociones clave aquí a menos que ya estés con bajo HP
- Intercambia HP solo si tu mazo tiene efectos de cura/lifesteal

Compañero de bajo HP del Kin Priest. Por sí solo trivial; en una pelea en pareja fuerza decisiones de prioridad de objetivo. Mátalo antes de enfrentar al Priest a menos que tu AoE pueda limpiar ambos.
- Personajes de objetivo único: prioriza Follower primero, luego pivota a Priest
- Mazos AoE (Cleave, Whirlwind, Defect Lightning): simplemente vierte en el grupo
- No desperdicies una aplicación de Vulnerable en Follower——guarda Bash para el Priest

Pelea de fase de 'esbirro' / puzle del acto 3. Bajo HP independiente pero existe como mecánica de fase. Trátalo como un trampolín.
- No quemes cooldowns / cartas de un solo uso en esta fase
- Guarda daño de ráfaga para lo que venga después
- Bloquea lo suficiente para no entrar herido en la siguiente fase

~19 HP relleno. Trátalo como limpieza; el AoE los elimina gratis.
- No gastes una carta de daño real en estos; ataques de off-energy bastan
- El Zap básico de Defect y los Shivs de Silent manejan estos eficientemente