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角色打法、策略文章與每局實戰技巧
角色打法、策略文章與每局實戰技巧
Colossal Flower 是《殺戮尖塔2》中每深入一段都要付出 HP 的賺金幣事件。三段選擇的金幣與掉血數值、Pollinous Core 遺物的效果,以及該拿錢還是該繼續深入的判斷,本文一次說清。
Slay the Spire 2 v0.111 的 Regent 完整角色攻略:Silent 通關一局即可解鎖、Crown of Stars 開局三星與無上限儲星、Divine Right 開局節奏、Astral Pulse 與 Seven Stars 消耗,以及 Star 與 Forge 牌組絕不能混搭。
結合最新 YouTube 補丁解讀整理 v0.111.0 Beta 的實戰影響:Hyperbeam 與 Ironclad 新選擇、敵人加強後的後期路線,以及不該再無腦拿的舊強牌。
遊戲內 Bestiary 已不只是最初的視覺目錄:v0.108.0 新增統計區、事件戰鬥遭遇、更乾淨的動畫列表和更多修復。這篇講清它現在能做什麼,以及仍缺什麼。
殺戮尖塔2 Mod 安裝的完整分步教程:Steam 創意工坊訂閱、Nexus 手動安裝、v0.108.0 的存檔複製機制,以及常見問題排查。
面向玩家的 Aeonglass 實戰攻略:講清這場 Boss 戰考什麼、怎麼處理 Wither、哪些牌組更舒服,以及每個角色該怎麼打。
大型更新 #2 v0.107.1 已把近期 Beta 時代合併到正式服。本文講清正式服玩家現在會遇到什麼:Aeonglass、Bestiary、RNG 重做、Steam 創意工坊支持、卡牌與敵人平衡合併,以及 Doormaker 退出正式服 Act 3 Boss 池。
v0.106.0 把 Neow 的兩個 Ancient 遺物(Scroll Boxes 與 Silken Tress)的代價和卡池互換。Silken Tress 不再是「白給」選項,本文講清改了什麼、現在該怎麼選。
v0.106.0 把 Debilitate 的 Debuff 持續時間從 3(4) 回合降到 2(3) 回合。這張牌仍然強,但「不升級」的代價明顯變高。本文講構築層面的實戰影響。
完整拆解 v0.106.0 beta 補丁:Infested Prism 重做、Skulking Colony 和 Aeonglass 調整、五個角色全卡牌改動,以及新版 Mummified Hand 選牌優先級。
v0.106.0 把 Mummified Hand 從完全隨機選牌改成四級優先級。本文解釋新邏輯細節,以及它對構築和實戰的具體影響。
v0.106.0 把 Infested Prism 完整重做。Mega Crit 沒公佈完整新數值,本文整理目前已知信息、應該帶的工具,以及如何安全摸清新戰鬥。
Shatter 從 11(15) 降到 7(11),Fusion 改為 1 費但消耗自身,Synthesis 提到 14(20)。本文講清如何按新數據重構 Defect 牌組。
v0.106.0 調整了 Silent 的過牌脊柱:Follow Through 重做改名 Scare(升 Uncommon)、Predator 降為 Common、Pounce 加強。本文講清如何重新抓牌。
v0.106.0 把 Sealed Throne 升級效果從 Innate 改為 −1 能量消耗。這一處改動徹底改變了它在 Regent 牌組裡的位置。
Skulking Colony 在 v0.106.0 再次加強:HP 70(75)→75(80)、Hardened Shell 15→20、移除 Smash(前兩回合改用 Zoom)、不再疊 Block。本文是更新後的應對方案。
2026 年 5 月 Mega Crit 把《殺戮尖塔 2》補丁從每週改為雙週,並建議手柄和 Steam Deck 玩家切到 beta。這篇講清如何切換、如何切回,以及你該用哪一支。
完整拆解 5 月 7-8 日 beta 補丁:Doormaker 被移除、Aeonglass 上線、Bestiary 首版、所有關鍵平衡改動,以及補丁節奏改為雙週。
關於 STS2 內容路線圖的所有已確認信息:Watcher 的迴歸、其他新角色的線索、遊戲文件中發現的佔位數據,以及基於 Mega Crit EA 節奏的合理時間線預測。
Regent 在 4 月補丁週期裡拿到了所有角色裡最多的累積加強。本文拆解具體發生了什麼,包括 Falling Star、Parry 的強化以及 Stars/Forge 經濟體系,以及現在該怎麼構建她。
Slay the Spire 2 在上線前兩個月內遭遇了兩次差評浪潮——一次因無限連擊削弱,一次因 Doormaker 重做。本文還原事件經過、分析原因,並梳理當前評價的真實面貌。
Drum of Battle 在 v0.104.0 從 Power 改成了 Skill,並與 Exhaust 流派形成聯動。本文解析重做內容,梳理核心卡牌包,並講解如何在跑圖中識別和堅定走 Exhaust 線路。
這篇整理 4 月下旬最新版本:正式服 v0.103.2、4 月 24 日 beta v0.104.0 後續、Doormaker 與昇天難度輿論,以及當前跑圖、抓牌和 Boss 應對該怎麼改。
v0.104.0 把 Conflagration 從“每張額外攻擊疊傷害”的 AOE 改成 4-5 段 multi-strike。新版本配 Vulnerable 顯著更強、單獨使用反而變弱。本文講清這對 Ironclad 抓牌的影響。
拆解 Doormaker 的三段循環機制,說清哪些套路被硬針對,以及在抓牌階段就該提前準備的實戰應對。
完整解讀 2026 年 4 月 24 日發佈的 beta v0.104.0:低昇天放鬆、Doormaker 持續觀察、Ironclad 重做、多人模式縮放下調、3 個新 Badge。
解析 Tingsha + Tough Bandages 在 Silent 棄牌流上為什麼能產生每回合 12-18 被動傷害和 12-18 被動格擋,以及如何主動抓出這套組合。
Reddit 上 Snakebite 被釘成 F 級的邏輯、Jorbs 的反駁,以及在哪些 Silent 牌組裡 Snakebite 真的比 Deadly Poison 更優。
拆解為何 Rupture + Bloodletting + Offering 是當前 STS2 最強的成長引擎,以及如何在不把自己玩死的前提下抓牌和操作。
4月17日 Major Update #1 後最實用的構築調整速查。覆蓋 Ironclad、Silent、Necrobinder、Regent、Defect 在抓牌、Neow 起手和路線上的最重要變化。
解析 v0.103.2 用 Inflation 替換 Gloom 後 Ascension 6 的實際變化:商店刪牌成本、商店遺物降價、產金遺物退池,以及如何重新規劃商店時機。
完整解析 STS2 新關鍵字 Sly:棄牌時自動免費打出。本文講清規則、聯動卡牌,以及 Acrobatics 為什麼因此被提升到 Uncommon。
v0.103.2 之後主分支和 beta 分支啟用獨立榜單與進度。本文說明休閒玩家、衝榜玩家和 mod 玩家分別會受到什麼影響。
針對 v0.103 回滾後重新強勢的 Doom 流派做一次深度拆解:為什麼 Borrowed Time 回到舊版讓這套又能打了、處決數學和毒為什麼不是一回事、核心卡牌與遺物清單怎麼補、以及什麼時候該果斷放棄 Doom 轉靈魂流。
全面解析 STS2 所有 Neow 遺物,重點覆蓋 v0.103.0 新增的三件:Neow's Bones、Phial Holster、Winged Boots,按角色、天梯層數和局勢給出具體的選取建議。
地圖路線規劃是 STS2 中單個技能收益最高的方向。本攻略講清楚如何在移動前讀懂地圖結構、精英戰的時機判斷、篝火和商店的銜接方式、以及 Act 推進中各階段的選路優先級。
逐條深度解讀 STS2 2026年4月兩次 Beta 版本更新:徽章系統、Ironclad 生存強化、Silent 削弱、Necrobinder 改版、三件新 Neow 遺物、敵人削弱,以及這一切對你當前跑圖策略的實際影響。
藥水是 STS2 中被誤用最多的資源之一。本攻略講清楚藥水使用時機的底層邏輯、哪些藥水在跑圖哪個階段最值得優先、各角色的藥水聯動,以及新的 Phial Holster 遺物如何改變藥水策略計算。
把開荒角色、地圖路線、選牌節奏、精英戰風險和首通思路一次講清楚,幫你更快從 Act 1 走到通關。
專門講清敵人意圖、能量、格擋、狀態牌、升級與回合順序,幫你把“會出牌”變成“會規劃一整回合”。
講清 Ironclad 為什麼最適合開荒,以及他如何把前期血量優勢轉成穩定通關的牌組框架。
Regent 真正難的不是卡牌強度,而是資源線太多;只要把她拆成 Stars、Forge 與終結收益三段來看,整套邏輯會清晰很多。
Necrobinder 是當前版本里最完整也最考操作的角色之一,這篇把她拆成生存、Osty 管理和終結時機三部分來講。
如果你還在糾結第一主力角色,這篇會告訴你誰最適合開荒、誰適合第二個練,以及什麼時候再去碰更復雜的角色。
Silent 看起來像是花活角色,但她真正的強度來自手牌管理、回合順序和對免費出牌窗口的精準利用。
Defect 在當前版本很強,但前提是你真的理解 Orb 質量、Focus 成長和循環速度,而不是見到 Power 就全拿。
從怎麼開房、多人戰鬥規則,到隊伍配合與地圖投票,這篇把 STS2 合作模式最容易踩的坑全部梳理出來。
基於當前 EA 版本整理 10 個 Ascension 難度的差異,並說明單人與多人模式的進度區別,以及越往上越重要的構築原則。
這篇不只講 Boss 房裡怎麼打,更強調你應該在進入 Boss 房前就完成哪些準備,避免把整局希望壓在臨場神抽上。